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古いキャラをしっかり強化、新ギミックを説明・お試し→離れても復帰がしやすい【切り抜き ASAHI-TS Games】【パズドラ・運営】
2023.08.26
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古いキャラをしっかり強化、新ギミックを説明・お試し→離れても復帰がしやすい【切り抜き ASAHI-TS Games】【パズドラ・運営】
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モンスト無理なものは無理と
割り切りやすいのがいい
毎回轟絶で新ギミックが増えてるけど、そのギミックは他ではあんまり使われないのも復帰勢からしたらありがたいのかも
結構絶賛が多い風に見えるモンストだけど、ほかのソシャゲで割とあるといわれるカムバック系の還元はほぼ無いってことは言っておこう。
今の時期は周年キャンペーンで配布系がたくさんあるからガチャが引きやすくて何とかなってるが、周年が終わった後に施策いかんによっては叩かれかねない微妙な立ち位置ですよ。
とはいえ、マルチを活用すれば戻りやすい環境であるのはたしかです。なまじ中難易度を超えると結構ハードル上がっちゃいますが
モンストで轟絶する時は、訓練所の方を完璧にクリアできるようになってから行くようにしてるから、スタミナ節約できて助かる
パズドラの高難易度の最大の理不尽は「初見じゃ絶対に勝てない」リトライ前提の設計になってることだな
突然の発狂、事前の軽減スキル必須の先制攻撃
ターン制即死が早すぎてスキル管理を1度失敗すれば帰ってこないスキルをみながら即死を待つのみ
RTAみたいなチャートを組み立てることを普通の攻略で求められるのはなかなか酷いものがある
「行動ターン変化」ギミックなんて、行動ターンを信用できなくなったら、どうしようもない。覚えゲーに拍車がかかって、めんどくささが増した。
多次元って、全体攻撃にしちゃいけない箇所とかあるんだっけ? 上級者が称号チャレンジに挑む姿を見て、これはやりたくないって思った。
パズドラの高難度擦りって、「こんなすごい人でもこんなに勝てないなんて、パズドラ無理」と、セルフネガキャンになってる気がするんだけどなぁ。どうなんだろ。
今初めてパズドラをインストして始めて見ました。
スト6のリュウとルークが無料宝石で当たりました。
しかし…コンボが難しく悪戦苦闘した。何よりキャラの成長の仕方やレベル強化の仕方が全然分からず新規勢には難しくすぐにパズドラはインストしました。やっぱりモンストの方が分かりやすいです。
自分もモンストを2年ぐらい離れていた時期がありましたが、復帰してもすぐ環境に追いつけましたね。
モンストの既存キャラの強化が適切であるというのは、部分的に賛成できますが(エレンは許さん)、その頻度は非常に少ないですね。パズドラでは1年前のキャラは実装1年後に強化されるイメージがありますが、モンストは3年前のキャラとかにすら、上方修正が全くなかったりします。例季節α系統。もう少し高頻度で上方修正を行って欲しいと思う反面、その低頻度さが、インフレを抑える要因になっているとも捉えられるかもしれません。