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ワンミス即●クエが苦手。パ「ミリ残しで行動ターン変更からの発狂即●ダメの理不尽」⇔モ「HP目盛りで大ダメまでの行動分かる」【切り抜き ASAHI-TS Games】【パズドラ・運営・モンスト】
2024.02.05
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ワンミス即●クエが苦手。パ「ミリ残しで行動ターン変更からの発狂即●ダメの理不尽」⇔モ「HP目盛りで大ダメまでの行動分かる」【切り抜き ASAHI-TS Games】【パズドラ・運営・モンスト】
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入り口だけでモンストを持ち上げすぎるのもちょっとやめてほしい感はある
まあ、それだけの地獄に居たってのは分かるけどさ
フォーサーのワンミス即死ってイラプションの事だろうけど
全然PSで回避できる範疇だし毎ターンある訳でもないからパスドラのように嫌がらせで使う感じのギミックじゃないからまだクソギミックって訳でもないんだけどね
グラブルも初期は同じ不満が出てたけど、8年前には敵のHPバーの上に現在HPが%表示されるようになったし、3年前には次に敵がどんな特殊行動を起こすのかを、そのトリガーとなる%HPと行動の詳細を確認できるようになった
ブルアカだとHP実数が表示される上にHPバーの本数で確認できるし、敵の行動のセットリストを戦闘前に確認できる
これに関してはモンストと比べてと言うよりかは……他のゲームは大体、ね
真人クエとかフォーサーで慣れれば行けるよって言いたくなったけどやり慣れてる側のセリフなんだよなこれって。
歴が長いからついつい言っちゃう。ここでグイグイ行き過ぎると引かれかねないから温度感って難しいよね。
真人で無理ならもうほぼ無理やろ。
フォーサーとか人によって編成も変わるから神クエなんだけどな。
パズドラが発狂ライン提示したらしたで、次は落ちコンで発狂ラインに踏み込むのを見てストレス溜めるだけだと思うわ……
正直パズドラの場合、ターン発狂は反省点など納得出来るポイントとしてありだと思うんだけど、HPでの発狂ラインは必要ないと思う
フォーサーで負けるのは100%自分のショットのせいだから面白いですよ!
もちろん適性持ってるのが前提ですが。
やっぱ威嚇系が使えるかどうかが大事だと思う
パは状態無効とかいうクソギミックのせいで使えない時の方が多いけどモンストは全クエスト有効だからまだ楽な方
フォーサーはワンミス即死のクエストではあると思うけど、停止位置ミスって負けても不思議と嫌な気持ちにならないんだよな
その上やればやるほどスピード感に慣れてほぼ負けなくなるからマジで神クエ
ぶっちゃけ勝てなくて問題がさほどないのよねモンストの高難易度って。いたら便利くらいの運枠として重宝する感じだから攻略の潤滑剤になることもあればこいつは、使わないなってなるやつもいるし。痒いところに手が届く絶妙なキャラたちなのよね。フォーサーとか勝ててない俺だけど何一つ今の環境に支障も来してないのよな。パズドラの場合あの難易度クリアしないとモンスターをそもそも強化できないなんてざらにあるんだから辛さがもっと高いのよね感覚