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2024.03.20
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まあでもルシは潰しに来てるからちょっとなあ
基本的にやり方が真逆なんですよね。
モンストの場合
ある程度対策できたり代用できるようなキャラを用意した上でのダンジョン作りをしている。
パズドラは
ブッ壊れキャラ実装→
集金しきったら露骨に潰すようなダンジョン実装→
更に上のキャラ実装→
以降高速無限ループ
がデフォルト。
稀にモンストもパズドラみたいな事をする時ありますけど
大不評喰らって炎上してますね。
パズドラはギミックの対応をリーダースキルじゃなく潜在スキルで対応した時点で失敗だった!
重要なギミックをリーダースキルで対応し直接負けに繋がるようでもないギミック対応を潜在で対応するやり方でしていればここまでのハイインフレにはならなかった!
早い話安直な考えしかできなかった無能な運営が開発してる時点で終わってた 2:12
モンストでルシファー潰したいなら、重力やワープ大量に配置すればいい(まぁ、それも乗り越えるのがルシファー様だけど)
パズドラは最強リーダー潰すために敵HPインフレ、ギミックと言う名のいやがらせ大量配置により他のリーダーも潰れる
わかりやすい。
モンストは横に(幅を)広げてるって事ですね。
自陣で3体揃えるだけ(最悪借りモンマルチで0体でもいける)でいい利点を上手く利用してるよね。パズドラは編成大変なぶん横に広げるのはキツすぎる。
言い換えると、パズドラの高難易度はギミックが全部あって当たり前、くらいになっちゃってるのが問題なんすよね。
極悪が割と遊ばれたのも、遅延とリダチェンが基本的には来ないに等しい構成だったからなのかもしれませんね
これは、もうギミック表が見えるって部分が大きいんだよね。だって降臨する前に図鑑でそのギミックから逆算して大体こいつらが活躍しそうかな?を先にやれるのがモンストの気軽さがデカくなるところ。ギミックから割り出して実際にやって見た時に1階層目であーこういう敵配置でどうやってやってくかってのが大体わかるのも前向きに捉えやすい要因なんだと俺は、感じる。パズドラだと誰かがクリアした情報(外部アプリ)を見てそのまま実行するっていうパズドラ内で完結しないだるさがそこにあるのが悪いと思う。しかも10階層とか普通にあるからそういうの使わないとここで覚醒無効飛んでくんのかよだるいんだけど!ってなってそこからの負けとか見てないでやるとめっちゃあるからストレスがすごいのよ。発狂ラインなんて特に運営の匙加減でこっちが負ける理不尽要素でしかないのにも関わらず一切プレイ中それがどこらへんかなんて書かれてないから負けた時の納得感が全くないんよな。そこらへんモンストは、発狂ライン的な敵の行動変わりますよ!ってところにちゃんとHPゲージの部分に棒線あるからわかりやすいのよ…
言い方悪いけどモンストはユーザーの調教に成功した形だよね